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A tecnologia tem sido uma grande aliada na disseminação dos saberes - o uso de aplicativos em museus de ciência também. A partir dessa observação, o mestre em Divulgação Científica Maycon Gomes Barbosa decidiu unir os princípios do compartilhamento do conhecimento científico à prática do seu dia a dia - ele é designer da Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio (EPSJV/Fiocruz). O objetivo era descobrir como desenvolver e melhorar apps que tornem a experiência dos usuários ainda mais rica em museus de ciência. O resultado de seu estudo, que incluiu a análise de apps de 38 museus, é a dissertação "Aplicativos Móveis: o design de interação e a experiência do público em museus de ciência", defendida por ele no início de julho. O nosso mais novo mestre responde a perguntas enviadas pelos seguidores do Museu da Vida e traça um panorama do uso de aplicativos pelos centros de ciências do mundo. Manda ver, Maycon!

Maria Fernanda Marques Fernandes (@mariafernanda.marquesfernandes): Como você vê a relação entre o uso de aplicativos de museus e a mediação humana nesses espaços? Um substituiria a outra? Ou seriam complementares?
Maycon Gomes Barbosa:
Eu vejo como complementares. Em metodologia de design centrado em usuários, aplicada durante a pesquisa com visitantes do Museu da Vida, identificamos perfis que não se interessam pelo uso de smartphones, sendo necessária a mediação com este público. Porém, é possível que a mediação exista e o aplicativo móvel auxilie a visitação. Esse aspecto deve ser desenvolvido durante o projeto do app, que não pode disputar a atenção do visitante com a exposição do museu nem com a mediação.

Maria Fernanda Marques Fernandes (@fernandamarques81): Você fala em encontrar "as melhores soluções em design" para os aplicativos. Poderia comentar um pouco sobre os apps como um campo de atuação dos designers?
Maycon Gomes Barbosa:
Lembramos que design de interação é desenvolvido por profissionais interdisciplinares, e não apenas designers e programadores. De todo modo, tive a oportunidade de, no decorrer da pesquisa, cursar a disciplina de Design de Interação na Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi/Uerj) e travar contato com designers que atuam no campo. Pude ver que a atuação de designers nessa área é voltada para entender os usuários que vão utilizar os aplicativos. Ainda pudemos ver que existe uma vertente que pensa em meio lúdicos para a interação, cativando o usuário para utilizar o app.

Alessandro Machado (@alessandro.machado.7509): Você encontrou aplicativos que, de alguma forma, abriam espaço para pensar uma maior participação do público no planejamento de museus?
Maycon Gomes Barbosa:
Não encontrei nenhum aplicativo móvel com esse objetivo. O mais próximo disso foram os que apresentaram algum meio de "Fale conosco". Nos apps, ocorre a migração do conteúdo de um guia tradicional de museu (físico) para o digital. Porém, como um aplicativo traz novas possibilidades, os usuários interagem também em muitos deles com realidade aumentada, realidade virtual, criação de galeria própria (favoritos) e assistente virtual para sanar dúvidas.

Renata Fontanetto (@renata_fontanetto): Que aplicativos para museus dos Estados Unidos você estudou e que outros fazem parte do seu corpus de análise?
Maycon Gomes Barbosa:
Foram estudados 38 aplicativos móveis, relativos à Association of Science-Technology Centers (ASTC) e ao Guia de Centros e Museus de Ciência da Rede de Popularização da Ciência e da Tecnologia na América Latina e no Caribe (RedPOP), com destaque para os do American Museum of Natural History, Milton J. Rubenstein Museum of Science & Technology (MOST), Phillip and Patricia Frost Museum of Science, Science Museum of Virginia, South Florida Museum, Parker Manatee Aquarium and Bishop Planetarium, The Franklin Institute e The Children’s Museum of Indianapolis. Além desses, destacamos o The Mind Museum, das Filipinas. Estes alcançaram a maior nota de avaliação em alguns dos quesitos que observamos.

Renata Fontanetto (@renata_fontanetto): Quais pontos principais você percebeu no uso de apps por esses museus? É possível fazer alguma relação com museus brasileiros?
Maycon Gomes Barbosa:
Os pontos principais que os app destacam são ingressos, agenda do dia e exibições. Com relação aos museus brasileiros, no caso dos dois estudados, eles trazem o destaque do mapa do museu, sendo ótimos exemplos da pesquisa.

Larissa Fernandes (@larissa.fernandes): A partir da sua pesquisa, o que você acha que precisa melhorar nos aplicativos dos museus aqui do Brasil (não sei se existem) em comparação com os lá de fora?
Maycon Gomes Barbosa:
A pesquisa visou identificar as melhores soluções em design através de ranqueamento dos quesitos avaliados, sendo o total de 11 quesitos (como sessão de exposições, indicações de visitação e mapa) em 38 aplicativos. Com isso, tivemos alguns destaques de boas soluções. Dois são de aplicativos brasileiros: do Instituto Inhotim e do Jardim Botânico do Rio de Janeiro. Ambos se destacaram quanto à solução de design da interação do usuário com o mapa do museu, tendo em vista que são museus a céu aberto e com espaço geográfico bem amplo. Sendo assim, os museus brasileiros estão ajudando a compor de forma muito eficaz as diretrizes que indicamos na pesquisa e que auxiliarão projetos de futuros aplicativos móveis de museus e centros de ciência.

Julianne Gouveia (@julianne.gouveia): No Brasil, ainda temos muitos problemas relacionados ao acesso à internet por grande parte da população. Na sua pesquisa, isso apareceu como uma dificuldade para tornar o uso de aplicativos mais comum nos museus de ciências? Que outras existem?
Maycon Gomes Barbosa:
Identificamos a existência de problemas relacionados com possíveis limitações dos recursos operacionais do smartphone num contexto geral, como internet e bateria. O problema do acesso à internet no Brasil estaria ligado a essas limitações. Como a pesquisa foi um recorte específico e obteve um corpus de pesquisa muito grande, não pudemos aprofundar, mas identificamos que o uso de aplicativos móveis vem crescendo. Além dos 38 aplicativos estudados, encontramos mais 16 aplicativos que não estavam em pleno funcionamento. No encontro da Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología en América Latina y el Caribe (RedPOP) em 2019, no Panamá, tivemos a oportunidade de bater um papo com instituições da América Latina que desenvolveram aplicativos móveis para seus museus, mas que, devido a problemas de orçamento, tiveram que descontinuá-los.

Eloi Leones (@eloileones): Eu queria saber se, de alguma forma, você pensou como os idosos poderiam estar incluídos nesse uso de aplicativos em museus, pois as interfaces e a própria tecnologia hoje em dia não são pensadas para pessoas que não sejam "a juventude saudável". Além disso, se pensou, quais foram as soluções que encontrou?
Maycon Gomes Barbosa:
Na etapa da pesquisa na qual estudamos os visitantes do Museu da Vida, identificamos que os idosos não possuem interesse por smartphone e, dentro da metodologia adotada, o aplicativo móvel não seria pensado para eles. Mas vemos possibilidade de uma futura inclusão dessa faixa de público no uso do aplicativo. 

Com edição de Julianne Gouveia.
Publicado em 26/07/2019.

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